Los eSports ya se siguen incluso en los cines

Los eSports ya se siguen incluso en los cines

Los organizadores buscan facilitar el visionado a la cada vez mayor audiencia de formas más creativas

El concepto de videojuego como recurso para el entretenimiento juvenil se ha visto superado por el fenómeno de los eSports, las competiciones de deportes electrónicos de títulos como LOL, Dota 2, Couter-Strike o Valorant que hoy congregan a millones de personas en todo el mundo.

Un mercado que no para de crecer

Las cifras son de vértigo: se calcula que el mercado de los eSports está valorado en unos 1.000 millones de dólares en la actualidad, aunque su crecimiento interanual se estima en un 10%. El secreto: las enormes audiencia que genera: el actual torneo de League of Legends, el “LOL Worlds 2021” ha tenido un pico de casi 2.300.000 espectadores (hasta la fecha, dado que el evento aún está en marcha) y “The International 2021”, de Dota 2, ha cosechado un promedio de unos 800.000 espectadores durante su desarrollo, con picos de aproximadamente 1,3 millones. Este segundo caso ha despertado gran expectación por su suculenta bolsa de premios: unos 40 millones de euros a repartir.

Con estas cifras, no es difícil imaginar que muchas empresas quieran utilizarlos como plataforma publicitaria para llegar a este considerable público, en muchas ocasiones dentro de su “target” como clientes. Por supuesto, los organizadores de los torneos son muy conscientes de ello, ya que la publicidad es, precisamente, su fuente de ingresos, ya sea mediante anuncios o patrocinios. Por ello, quieren poner todas las facilidades posibles a los usuarios para seguir estos acontecimientos, incluso de las formas más imaginativas posibles.

El cine como lugar de encuentro para la audiencia

La última iniciativa ha sido la de proyectar las retransmisiones en los cines. Concretamente, ocurrió el mes pasado y fue en los Estados Unidos, en algunas ciudades como Sacramento, Los Angeles, Texas y otras tantas. Todo ello por un acuerdo alcanzado entre el título y la empresa Cinemark. Concretamente, el videojuego elegido ha sido Valorant y el torneo en cuestión, la clasificatoria “VCT EMEA Last Chance Qualifier”, que como indica su título puede ser la última oportunidad para acceder al mundial de “Oceanía Tour Championship”.

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Tanto esta eliminatoria como las que quedan han despertado gran expectación, lo que explica que se estén ofreciendo posibilidades innovadoras para su visionado; no se trata sólo de la audiencia de las retransmisiones, existen otros tantos varemos para comprobar hasta qué punto los aficionados tienen sus ojos puestos en la progresión de los equipos participantes: desde la actividad en las redes sociales hasta las apuestas generadas en webs como Rivalry, que realizan un seguimiento de las opciones que los usuarios dan a cada equipo de Valorant; pasando por el público incondicional de algunos “streamers” que han encontrado en Twitch su canal para compartir las vivencias con este tipo de juegos.

Nuevos proyectos para el título

El éxito de Valorant lo ha colocado como una de las primeras opciones en el mundo de los videojuegos, y el seguimiento de sus torneos no es más que una muestra de ello. Tal es el crecimiento que su desarrolladora, Riot Games, se está planteando seguir la estela de otros títulos, como Call of Duty, y sacar la versión para dispositivos móviles del juego. Riot, que también es la creadora del LOL, ya tiene experiencia en estos menesteres, ya que lanzó al mercado hace un par de años el League of Legends: Wild Rift, disponible tanto para Android como para iOS. Pero si bien esta versión móvil de LOL aún no acaba de convencer a los aficionados, el éxito de Call of Duty Mobile es para plantearse seriamente el tema: a mediados de este año ya acumulaba 500 millones de descargas, y la cifra va subiendo.

De momento, y mientras ese proyecto toma fuerza, Valorant sigue cosechando buenos datos de ventas y de audiencia de sus torneos, por lo que dar a sus aficionados iniciativas como la del cine es una buena muestra de cómo cuidar a los clientes y crear una buena imagen de marca. No será de extrañar que la competencia empiece a copiar esta idea y cree otras nuevas. Por otra parte, y hablando de ideas, también sería hora que algunas organizaciones gubernamentales se diesen cuenta de cómo los videojuegos y los eSports son una buena manera de llegar al gran público y sacaran partido de esta posibilidad para hacer cosas positivas; ya hemos visto alguna iniciativa al respecto para inculcar valores positivos con estas herramientas, pero puede tener mucho más recorrido todavía.

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